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游戏消费排行榜前十名,游戏消费排行榜前十名图片

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  • “羊了个羊”爆红一周:难度天花板、互联网流量新贵、骗子游戏
  • 求十大最烧钱手游排行榜有哪些比较靠前的
  • 超230万下载,最高畅销榜12,口碑爆棚的独游改手游后迎来第二春
  • 一、“羊了个羊”爆红一周:难度天花板、互联网流量新贵、骗子游戏

    过去一周,有一个“世纪难题”始终困扰着我,那就是:

    到底谁能闯过“羊了个羊”第二关?!

    自从一周前出于好奇点开了这个游戏,平均每天花费四五个小时扑在上面,魔性BGM已经成为我的“晚安曲”,却也只换来每天失败上百次的战绩。

    唯一值得高兴的是,当我打开微博一个投票,发现有至少56万人和我一样卡在了第二关,这个人数是过关人数的近15倍。据说,第二关的通关率不到0.1%……

    一瞬间觉得,好像也不是那么难过了,至少达到了平均水平。

    说实在的,“羊了个羊”的玩法并不复杂,门槛低、上手也快。
    它整体逻辑与“开心消消乐”颇为相似,只需要从堆叠的方块中,找到三个同样的图案放到下方卡槽内就可以消除,方块全部消除即可过关,如果方块未消除且卡槽填满,游戏失败。

    玩第一关的时候,一共就3种方块图案,那叫一个胜券在握,闭着眼睛随便点都能过;第二关直接画风突变,从1+1的2的难度直接跃升至高数,一层叠一层的方块将人逼上“绝路”。

    而且,这游戏还给玩家的地区做了个排名,只要过了第二关就能为所在省/市的排名助力。这就不是一个人的战斗了,而是背负了一个省的荣誉啊!!!

    玩家的胜负欲就在一次又一次的失败中被点燃。 有人坚持不懈地玩了2000多次,还有狠人放话说要离职专心过第二关……(兄弟,其实也大可不必。

    在众多玩家的“怨念”中,“羊了个羊”这个“万恶之源”成功被送上了微博热搜第一位出道。
    截至目前,话题在微博的累计阅读量已经超过26亿次,讨论次数达到了28.3万次。

    热度就此彻底打开,越来越多的人涌入,2天时间“羊了个羊”的游戏小程序崩了5次,官方微博的内容几乎可以概括为:“崩了”“修复了”“又崩了”“又修复了”……

    一番折腾下来,他们决定急招后端服务器开发人员,推荐和自荐入职的都有五千奖金。

    和热度一起发酵的,还有争议。

    被质疑抄袭游戏“3
    Tiles”、被怀疑是根本无法通关的“骗子游戏”、被定义为日赚468万的“流量工具”等等,尽管制作方也出面回应或是否认过一些信息,但并不能彻底打消玩家们的疑虑。

    在“羊了个羊”爆红一周的时间点,我想从数据角度重新复盘下, 这个现象级的游戏到底有多火、怎么火的、以及作为“受害人”如何看待它的争议与发展。

    爆火的“羊了个羊”,惊动马化腾亲自辟谣

    “羊了个羊”的走红,并不是无迹可寻的。

    结合个人的经验、以及众多玩家的体验来看,不少人都是先从短视频平台刷到了相关视频,部分视频下方就有入口可以直达游戏。

    有报道称,9月8日“羊了个羊”就在抖音星图上线了推广任务,预算估计有500万元左右,以播放次数结算。

    图片来自“站长之家”

    恰逢9月10日至9月12日的三天小长假,让“羊了个羊”快速积累了一批受众,大量休假在家的网友通过打小游戏来消耗时间、找个乐子,再通过社交分享不断裂变传播,从抖音到微信。

    到9月13日时,前期的人气积累加上推广营销,“羊了个羊”直接空降微博热搜榜第一位,自此破圈,成为微博热搜常客。

    9月13日早上8点

    “羊了个羊”热搜第一

    “逍遥散人”、“风期限在凌晨”等游戏大V纷纷加入体验,为“羊了个羊”的爆火再添一把热度。

    据不完全统计, 短短四天时间,“羊了个羊”至少有20个微博热搜,其中5条话题登上过热搜第一的位置 ,堪称近期新顶流。

    不止是微博,全平台的数据也开始持续走高。

    在微信公众号上, 截止到9月15日,已经出现了2148篇推送,其中19篇文章的阅读数超过10万+
    ,有吐槽这是全国优质“犟驴”选拔大赛的,也有技术流试图给出些破解办法的。

    不过,我抱着求知的心情学习了下攻略。谢谢,该输还是要输的。

    图片来自新榜

    视频平台上,“羊了个羊”已经成为“流量密码”式的热门选题。 直播玩游戏的、拍段子大吐苦水的,玩法也是五花八门。

    抖音直播间玩“羊了个羊”,在线人数超过7万

    “羊了个羊”在抖音的话题播放量已经超过30亿,热度最高的一条视频出自于“忍冬L_l_”,分享自己干了一宿都没给江苏贡献出一只羊,被点赞了103.3万次。

    截图来自新抖

    B站上,根据新站数据显示,“羊了个羊”视频的累计播放量超过了千万,日均播放量达到152万,已经有287位UP主投稿了相关内容。

    截图来自新站

    这么高的全网热度下,关于“羊了个羊”的流量和收入数据也是传闻满天飞。

    前几天,一张关于其日活数据的截图传开,显示9月12日时日活为500万,到9月14日时日活翻了整整4倍,超过2000万。

    图片来自网络

    这张截图里还有一个信息是,9月14日那天,“羊了个羊”在分成前的日收入约为600万元。

    据了解,目前“羊了个羊”在微信内收入主要来自30秒广告“复活”或者获取道具,属于“激励广告”范围,有网友表示自己为了通关已经看了几百个广告。

    以上截图数据的真实性并不可考,还有另一张截图显示9月14日当天,“羊了个羊”在微信内收入就达到了468万元,本月收入已经超过2500万元。

    自媒体人“刘兴亮”将这张截图分享到了朋友圈, 随后马化腾亲自留言回复辟谣,称“核实了是PS伪造的”

    图片来自网络

    “羊了个羊”制作人张佳旭也在接受“中国企业家”采访时回应表示:“
    图片是假的。我们游戏为了用户体验,没有加Banner广告和插屏广告,所以收入的截图根本不对 ,火的时间也凑不够这个总收入。”

    但也有业内人士指出,截图里的数据即使不是真实的,游戏收入也不会低,“小程序视频广告的单价很高,一天几百万流量,加上完播率基本上都100%,完播率越高、单价越高”。

    就连一些“周边”产业比如游戏外挂、代刷服务、软件辅助等,也在这波热度里赚到了钱。

    有报道称,玩家只需要3-20元不等即可买到外挂,最新的外挂技术已经能达到秒刷通关,甚至连游戏都不用玩,就能直接登顶好友排行榜。

    年度最气人游戏,为什么能成为现象级顶流?

    “羊了个羊”走红后,我所在的一个群曾“深刻”探讨过这个小游戏为什么能有这么高的热度?

    有上帝视角的清醒者认为这就是个套路,玩个10来次就能摸清楚,原理和“老虎机、小钢珠”之类的很接近,带点“明知不可能,却还是忍不住”的诱惑。

    这个类比是否真实暂且按下不表, 不得不承认的是,无法跨越的难度设置,确实是它传播度最高的一个话题点。
    我们用新榜词云分析了热门文章的关键信息,发现结果亦是如此。

    官方宣传里的“羊了个羊通关率不到0.1%”是一个什么样的概念?

    根据“VIsta看天下”分析,2022年的全国高考人数约为1100万,而全国985大学共计招收本科生人,比例为0.554%。也就是说考上985,都比通关“羊了个羊”容易。

    网友因为胜负欲和求解欲入局,希望成为0.1%。不过“惊蛰研究所”认为“羊了个羊”出圈的真正原因,不是它把玩家虐得体无完肤只能承认自己能力不足,而是第一关太容易、第二关太难的落差感,导致每次失败都能让玩家产生“再试一次”的想法。

    这大概就是算准了“人性”吧。

    除了游戏难度设置,“羊了个羊”的火爆还离不开两个关键词:社交裂变和幕后推手。

    “澎湃新闻”分析,游戏中的“省份玩法”,在短时间内形成“我为家乡争光”的虚拟荣誉感和“我拖了家乡后腿”的奋斗欲望。

    而“果壳”发文指出,“羊了个羊”限制了单个用户每天看广告的次数,失败了几十次后就只能靠发链接获取相关道具,促成游戏病毒式传播。

    广泛传播后,“羊了个羊”已经形成了自己的舆论场,成为社交热门话题。 到后来,或许大家并不是真的想要去玩这个游戏,而是想参与到这个梗的狂欢中。

    全网爆红没几天,“羊了个羊”就已经成为“肯德基疯狂星期四文学”的一员,一张长图“欺骗”了无数等bug的网友(也有我)。

    这些因素就像叠bug一样让“羊了个羊”的流量越滚越大,关于其走红路径的理论分析也像叠bug一样越叠越高。

    比如这样的:

    图片来自网络

    当然,这一切流量和关注的背后,都少不了游戏制作公司的助推。

    资料显示,“羊了个羊”开发方是北京简游科技有限公司,公司成立于2021年1月26日,注册资本.89元,法定代表人为张佳旭。

    简游科技此前开发过首款月流水破亿的微信小游戏《海盗来了》,背后的A股公司吉比特曾开发去年6月的现象级手游《摩尔庄园》。

    张佳旭向媒体透露,“羊了个羊”的开发耗时3个月的时间,因为一直在做社交,所以后来也制造了一些话题,为游戏的传播打下了基础”。

    至于难度问题,他认为难度设置其实是游戏乐趣和社交话题的一种结合, “如果都像第一小关那样,乐趣又是什么呢?”

    抄袭?骗子游戏?舆论风波中的小游戏,能走多远

    一夜爆红的新事物似乎都有着相似的命运路径:先是被追捧,紧接着就是质疑和争议。

    抄袭质疑是最先炸开的。

    有网友晒出了外网游戏“3 Tiles”,称“羊了个羊”从玩法到设定都抄袭了“3
    Tiles”。还有人表示抄都没抄对,游戏从方块设置开始就要考虑配对问题,堆叠层数不能太多,方块种类也有讲究。

    据了解,“3 Tiles”由海外公司ETALON制作,国内iOS版上线于2020年9月,相比于“羊了个羊”,难度设置更加平稳。

    “3 Tiles”的第250关与“羊了个羊”的第2关

    受抄袭风波影响,“3 Tile”也成为关注焦点,并一跃成为从App Store免费榜的“榜首”。

    对此,“羊了个羊”方面否认了抄袭传闻:“如果连成三个的玩法就算抄袭,那这样的游戏也太多了,公司不会对此理会,用户自然有自己的判断。”

    抄袭之外,“羊了个羊”还有铺天盖地的“割韭菜”“骗子”类评价。

    在某个微信群里,一位群友分享了“羊了个羊”相关内容后,被其他群友排队回复“骗子游戏”,看起来已经失去了不少人心。

    B站UP主“四十六游君”认为,“羊了个羊”根本不配叫游戏,大部分牌局一开始就是死局,最后甚至会出现场上只剩下一个方块的尴尬情况。这条视频获得527万播放,16.3万次点赞。

    还有爆料,自己用特殊手段抓取“羊了个羊”的代码,发现游戏没有想象中专业的关卡策划,运营逻辑就是让观众看视频广告然后赚钱。

    图片来自“脉脉”

    “毕导”计算了一下玩家到底会看多长时间的广告:“玩了30盘,看广告的时间差不多是一节课;玩了300盘,相当于一整个工作日都在看广告。”

    在这些争议基础之上,“羊了个羊”的未来发展似乎并不乐观——大多认为它出圈已是“偶然事件”,火爆大概率“昙花一现”。

    有从业者表示从游戏层面来说“羊了个羊”的玩法和商业模式都比较简单,此前也有过火爆一时的小游戏比如“跳一跳”“合成大西瓜”等等,但后续长期运营和流量维持效果都不理想。

    这也成为“羊了个羊”制作团队必须要面临和解决的现实问题。

    有消息称“羊了个羊”独立App已经在审核阶段,游戏内容也即将迎来更新,还有周边文创内容正在开发中。

    搭载着这波流量能走多远,我们也拭目以待。

    话又说回来,“羊了个羊”的爆火也证明了小游戏赛道仍有机会和市场,这或许也能鼓励更多从业者投入其中,制作更多优质游戏作品。

    写到最后,其实我最关心的,仍然是开篇那个问题: 第二关究竟怎么过?

    要不制作公司直接开个直播教大家怎么过关吧,既能吸引波关注,也能赚波打赏。到时候我肯定准时蹲点,看看困扰我一周的难题答案究竟是什么。

    二、求十大最烧钱手游排行榜有哪些比较靠前的

    十大最烧钱手游排行切比较靠前的有:《梦幻西游》、《王者荣耀》、《火影忍者》、《神姬project》、《奇迹暖暖》、《问道》、《泰亚史诗》、《剑网3指尖江湖》、《完美世界》、《妖精的尾巴》。比较靠前的是《梦幻西游》、《王者荣耀》、《火影忍者》。

    作为国内早期回合制网游之一,梦幻西游在国内拥有着大量的粉丝。直到今日,《梦幻西游》的端游依然还拥有着每日上百万的同时在线人数。可以说,“梦幻西游”是国内最值钱的游戏IP之一也不过分。

    《梦幻西游》手游一经推出,就常年占据着iOS榜单的前三位。而在今年5月的全球手游收入榜上,《梦幻西游》手游也是仅次于《王者荣耀》排在第二位。就单凭着这一个IP,持续这么长时间的热度与吸金度。《梦幻西游》排在这个氪金榜的第一位,应该是当之无愧的。

    《王者荣耀》是当之无愧的国内手游王者,单凭iOS平台的收入就已经成为了全球综合收入最高的手游。还创下了一个季度120亿与单款皮肤单日1.5亿的收益记录。

    《王者荣耀》收益这么高,自然是少不了大量玩家的氪金“奉献”。不过,与其他游戏不太相同的地方就在于,《王者荣耀》的高收入主要是因为其玩家基数极高。据统计《王者荣耀》有着2亿的注册用户,每日的活跃人数也有将近5000万。即便每个人都只充个首充,也是整整12个亿。

    三、超230万下载,最高畅销榜12,口碑爆棚的独游改手游后迎来第二春

    导语

    一款百万级别单机独游的“第二春”

    在大部分人的传统印象中,端游改手游通常是一件费力不讨好的事情,尤其是针对于独立游戏。一方面,平台移植几乎不会在游戏的内容和玩法做出重大调整,因此除了便携性以外,对于已买游戏的端游玩家吸引力并不强,泛用户很难形成二次付费。另一方面,商业化能力受游戏类型限制,大部分独游工作室为了保全口碑,通常会选择买断的形式来彰显“不忘初心”,甚至“免费送赚个吆喝”也并不少见,然而变现的能力往往不容乐观。

    不过就在上周,茶馆发现由端游移植手游的《霓虹深渊:无限》表现异常亮眼,在TapTap的下载量不仅超过了230万,甚至还一度进入了iOS畅销榜前12,作为一款前身为独立游戏的产品,其商业化能力实属罕见。

    在茶馆看来,《霓虹深渊:无限》的成功之处在于端游和手游真正形成了“差异化”体验。这种差异化一部分体现在游戏的内容上,通过增加“拟合演习”和“诸神末日”等多种新模式以及多人联机新玩法进一步丰富了玩法体验,同时吸引端游和手游玩家入坑。另一部分则体现在付费上,免费加内购的模式打破了传统买断制的局限性,为厂商增加了更多的盈利窗口,“先尝后买”也更符合手游玩家的付费习惯。

    不过需要指出的是,《霓虹深渊:无限》的这种“改进”也必然要付出一定的“代价”。内购内容虽然包含了一定的DLC角色和装饰性皮肤,但也引入了影响数值的“纪念品系统”,以开箱的形式换取强力的道具,招致部分玩家的不满。新加入的两种新模式在玩法上和Rogue类型有点格格不入,也让人感觉有些诚意不足。此外,在联机体验以及BUG优化上出现的诸多问题,也导致该产品的评分从9.5一路下滑到8.6。

    不过总体来看,《霓虹深渊:无限》这次大胆“尝试”未尝不是一种成功,也为后续独游的移植指明了一个新的方向,然而在付费模式上,如何平衡氪金和0氪玩家的体验,依旧是需要深思的难题。

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    在以往独游端游移植手游的实例中,如何确保两个平台的玩家能获得相同优质的体验,可能是很多游戏厂商思考最多的问题。因此,在移动平台适配,操作体验,画面比例表现等问题上,往往开发团队花的心思最多,在内容没啥变化的情况下,这种移植方式也能将成本控制在一个合理范围内,不过《霓虹深渊:无限》显然没有这么去做。

    《霓虹深渊:无限》的前身是一款标准的买断单机游戏,属于平台射击Rogue玩法,发售第一年就获得了60万的销量,目前推出了4个付费DLC,保守估计已经接近100万销量,在Steam平台依旧保持着89%的特别好评。

    按理来说,这样的口碑销量双爆款的国产独游,想要在手游平台上以买断制形式再收割一次核心玩家显然是易如反掌,甚至这也是大部分独游厂商现在正在做的事情,但问题就和我上面提到的一样,想要以相同的内容引导玩家二次消费,核心用户可能为情怀,优质体验买单,那么更多的泛用户群体岂不是白白流失?

    因此,为了抓住这部分玩家,《霓虹深渊:无限》干了两件事,加内容和改付费。

    Rogue游戏的精髓在于反复的挑战和BD流派的搭配,最终归结于一个字,那就是“爽”。在端游平台上,《霓虹深渊》采用的是关卡制设计,玩家可以在每关进行自由探索,收集强力枪械和道具,最终形成特定的BD流派,一路“爽”到底。

    不过这种重度的探索模式往往一局需要几十分钟,并不适合手游玩家碎片化时间体验的习惯,因此在保留了经典的地牢探索模式外,《霓虹深渊:无限》还加入了拟合演习以及诸神末日两种新玩法,以此来迎合手游玩家的口味。

    “拟合演习”是游戏的主线模式,游戏的线路不再是反复探索,而是一方通行不能再返回,通关后即可解锁新的关卡和难度。“诸神末日”则是BOSS
    RUSH玩法,玩家需要通过门票进入,一口气挑战大部分BOSS。

    两种新玩法的思路就是尽可能减少玩家的探索流程,在最短的时间内,完成BD的组合,由此快速带给玩家刷刷刷的快感。不过值得一提的是,两种新玩法都和“纪念品机制”深度绑定,这个我后面再谈。

    此外,多人联机组队也成为了《霓虹深渊:无限》的最大亮点之一。在原作中玩家可以输入种子序列去体验其他玩家的世界,而在手游版中,开发团队终于实现了不少玩家的梦想,可以在游戏中和最多3名玩家实时组队,一起探索。

    除了玩法上,《霓虹深渊:无限》还深度适配手游平台,自动射击功能几乎解决了“手残玩家”的上手门槛,实际体验下来,即便是平台跳跃射击游戏,在没有射击的顾虑下,玩家只需要考虑跳跃走位躲避子弹,实际操作难度大大降低。

    手游版还保留了2位付费DLC角色的传统,重新设计并增加了所有角色的专属技能,大大提升了角色的可玩性。

    同时,还加入了大量的可定制装饰,包括主场景酒吧,跳舞台等玩家都可以进行特殊定制,小到柜台,大到背景,应有尽有。

    这么来看,《霓虹深渊:无限》似乎拔高了原作的上限,属实是一款成功的端改手游产品。不过免费加内购的商业模式,也把这款产品推到了争议的边缘。

    2

    说实话,大部分端游改手游的产品,并不排斥内购的商业模式,而是介于游戏玩法和设计限制,很难找到一套匹配的付费模式。在他们看来,买断制虽然限制了一部分玩家的消费能力,然而考虑到独游产品在口碑和销量的表现上,这往往是最安全的选择。

    因此在我看来,《霓虹深渊:无限》在付费模式上“另辟蹊径”,对于手游玩家来说并不见得就是一件坏事,重要的是付费模式和玩法设计是不是能够匹配,不同氪金程度的玩家体验是否平衡。

    首先必须要强调一点,《霓虹深渊》的核心机制就是通过在地下城探索收集道具,以互相影响或叠加的特殊效果,通过形成特定的BD,实现在任何难度下轻松“割草”的爽快体验。这种反复体验建立在Rogue的随机特性之上,也造就了玩家每一次都能获得不同的游戏体验。

    而《霓虹深渊:无限》的问题就在于,引入的“纪念品系统”一定程度上影响了这种随机性。玩家可以通过消耗霓虹币来抽取各种“纪念品”(就是游戏中的道具),从而在进入地下城之前就获得“六神装”,游戏开始之后便可大杀特杀,提早解锁这种爽快割草体验。

    由此来看,两种新模式更像是为了配合这套系统而一同推出的。无论是“拟合演习”还是“诸神末日”,其实都没有加入过多的随机性玩法,这看上去似乎和Rogue题材背道而驰,不过结合上述系统,反而变得较为合理。

    而对于原有的核心玩家来说,经典的探索模式依旧可以满足Rogue游戏的全部体验,即便是没有“六神装开局”,海量的BD搭配并不妨碍其中的乐趣。

    值得一提的是,除了氪金之外,玩家还可以通过每日任务以及各种活动直接获得霓虹币,并没有完全限制氪金玩家和0氪玩家的道具获取,仅仅影响了毕业速度的快慢。考虑到《霓虹深渊:无限》因Rogue的特性可以反复游玩,因此这种来自氪金的影响其实也进一步被淡化了。

    由此来看,《霓虹深渊:无限》的付费机制更像是针对泛用户和核心用户两种群体之间的一种新的探索,你很难直观的去评价这种付费模式到底好不好,不过在我看来,相较于以往的“一锤子买卖”,这种更偏向于手游平台的付费模式也为独游厂商带来了更多的可能性。

    结语

    直到目前,《霓虹深渊:无限》依旧在TapTap平台维持着8.6的高分,这对于一款免费加内购的独游来说实属不易,而另一方面,口碑并没有就此完全崩塌,也从侧面说明大众玩家对于这款产品的一定认可。

    在很多时候,我们常常感叹国内独游厂商环境恶劣,生存不易,却常常忽视传统的付费模式在手游平台上对他们来说并不友好。针对不同的平台,不同的用户,调整不同的付费策略,《霓虹深渊:无限》显然指明了一个可以尝试的新方向。

    以上就是小编为大家整理的游戏消费排行榜前十名的内容,更多关于游戏消费排行榜前十名可以关注本站。

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