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什么平台可以打游戏赚钱,哪里打游戏可以赚钱

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  • 游戏引擎Unity VS Unreal:低调的“卖铲人”到底是如何赚钱的
  • 回合制经典端游盘点!让网易丁磊赚成首富,最火的火了19年
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  • 一、游戏引擎Unity VS Unreal:低调的“卖铲人”到底是如何赚钱的

    转发来源:卫夕指北

    游戏如今已经成为一个无比庞大的产业。

    在这个产业背后有一个并不显眼的工具—— 游戏引擎 ,它是游戏产业以及未来更宏大的元宇宙产业的基石。

    今天我们就来认真聊一聊游戏引擎如何影响产业以及它到底是如何赚钱的?

    一、游戏引擎:“卖铲人”如何运作?

    在电子游戏的初期,由于游戏玩法和画面相对简单,每一款游戏都是从0开始构建代码原生开发的。

    比如马里奥的帽子和天空中的白云形状是一样的,就是为了更好地在有限的硬件性能中节省游戏的大小与成本。

    然而,随着游戏玩法和画面复杂度的提高以及游戏硬件性能的发展,开发人员发现游戏中的不少复杂的效果存在普遍的复用性。

    于是,为了解决游戏开发”重复造轮子“的问题,游戏引擎应运而生。

    游戏引擎就是一个模块化的组件系统,渲染系统、物理系统与动作系统是它的核心功能.

    它让游戏开发者只需要关注游戏的核心玩法、美术等创意模块,而众多基础渲染等模块可以由引擎完成,从而大大提升游戏开发的效率。

    世界上第一款游戏引擎来自1993年大神约翰*卡马克,作为“3D游戏之父“,卡马克在开发划时代的游戏大作《毁灭战士》的过程中开发了Id
    Tech引擎,从此一扇新世界的大门被打开。

    5年后的1998年,游戏界的另一位大神Tim Sweeney带领Epic公司发布了性能更加领先的Unreal引擎,成为开源引擎的重要玩家。

    2005年,Unity推出面向Mac系统的Unity引擎,2008年,Unity引擎支持iOS,这让它在移动游戏领域快速崛起。

    今天,游戏引擎总体而言是双雄称霸的局面,Unity引擎和Unreal虚幻引擎占据了市场主流地位。

    《原神》、《王者荣耀》都是用Unity引擎开发的,而使用Unreal虚幻引擎的作品包括《荒野大镖客》和开发中的《黑神话:悟空》等。

    据 Medium与竞核的数据,2021年Unity全球市占率达49.5%,Unreal全球市占率9.7%。

    作为一个大众并不十分熟悉的行业,游戏引擎一直扮演者幕后的角色,今天我们就认真来聊一聊他们到底是如何赚钱的?

    二、Unity:看起来是一个游戏引擎,但其实还是一个广告联盟

    作为一个工具,游戏引擎到底是如何赚钱的呢?

    有人说,那很简单嘛,像Photoshop这样的工具一样,卖拷贝呗!

    如果这样想那就错了,事实上今天就连Photoshop的母公司Adobe也已经从卖拷贝转型成了订阅制的SaaS服务。

    而和面向用户的C端工具Photoshop不同,游戏引擎更多的是面向商业团队的B端工具,它的商业模式会更加复杂一些?

    事实上,今天的两大游戏引擎的主要商业模式都已经跳出了”卖拷贝“的范围.

    他们都在各自的探索中进化出了一套属于自己的独特商业模式,我们直接来看一看Unity的收入组成——

    Unity上一家上市公司,根据它的最新财报,2022年Q2,Unity收入2.97亿美元中53%来自“运营解决方案”,41%来自“创作解决方案”,6%属于其他。

    可以看到,“运营解决方案”占了Unity收入的大部分,那么它到底是什么呢?

    在官方的表述里,“运营解决方案”包括很多业务,但事实上,这些业务里面最大的部分就是广告。

    本质上,Unity做了一个广告联盟。

    我们来看一看它具体如何运作:

    Unity利用自己在创作端的优势,在工具中置入了原生的广告模块组件,开发者在做游戏的时候,可以添加该广告组件.

    这样用户在玩游戏的时候就会看到来自Unity平台的广告。

    Unity做的就是一个牵线搭桥的工作,它搭建了一个广告平台,通过Unity开发的游戏加入广告模块.

    当这样的游戏变得很多的时候,它就有了足够多的广告流量,这时候它就能吸引足够多的广告主来竞价.

    此时,Unity就成一个广告分发商,本质上和谷歌的AdSense、国内的穿山甲等广告联盟在商业模式上并没有本质区别。

    这时候,我们发现Unity和其他广告平台比,唯一的优势就是它能通过工具吸引众多游戏接入广告流量.

    但这并不是强制的,也就是说游戏开发者既可以选择Unity平台,也可以选择其他广告平台。

    事实上,大部分游戏其实是会选择接入多个广告平台,哪个价格高就将广告展示机会给哪个。

    所以,从这个意义上,Unity的广告平台其实只有流量优势,但没有效率优势。

    同时它的流量优势基本仅局限于游戏领域,而谷歌的AdSense、穿山甲等其他平台则可以拓展全类型应用。

    因此,在规模上和效率上,Unity的广告平台在整个广告领域并不占优,以至于前不久Unity收购了聚合广告平台ironSource以增强自己在各大广告平台之间的话语权。

    事实上,Unity这块收入今年Q2的收入仅为1.59亿美元也说明了它只是广告领域很小的玩家。

    同时,由于Unity是广告联盟,它本身并不拥有流量的所有权,它通过广告获得的收入其实大部分还是要分给游戏的开发者的。

    因此,它的毛利率会很低,这也是为什么Unity连续几年还是亏损的其中一个原因。

    说完了卖广告的“运营解决方案”,我们再来看Unity的另一块收入来源——“创作解决方案”,这块业务本质上就是卖引擎工具本身。

    但和Photoshop这类C端工具使用者趋同不同,Unity的客户其实差异非常大,有《原神》这样的大型团队,也有一两个人的小团队,因此,就无法对不同团队进行统一定价。

    与此同时,即便是规模类似的团队,不同游戏类型对工具需求也是存在差异的。

    比如开发卡牌类游戏和多人角色扮演游戏对工具的侧重点也是有区别的,有的看重画面渲染、有的看重物理系统。

    因此,Unity的设计了一套相对个性化的收费方案,对不同规模、不同收入的客户收取不同的费用,同时将产品模块拆分收费。

    具体而言就是将产品分成主引擎和辅助引擎——

    主引擎分了Personal、Pro、Plus、Enterprise等不同版本,分别针对年收入小于10万美元、10万-20万之间、高于20万美元的不同客户,收费从免费、399美元每年、1800美元每年到4000美元每月不等。

    辅助引擎包括专门针对VR/AR客户的Unity MARS、针对艺术家的ArtEngine等,每一个单独定价,收费从228美元每年到4000美元不等。

    可以看到,Unity的收费并不贵,无论是订阅的价格都略显“亲民”。

    本质的原因在于它想通过价格低廉的优势来扩大自己的市场份额,从而做大生态和黏性,而过高的收费则会伤害该目标。

    另一方面,和其他耦合性很强的SaaS产品相比,游戏引擎的迁移成本并没有那么高,收费过高可能直接导致客户转向其他产品或开启自研引擎。

    所以,我们可以看到,尽管游戏引擎对于游戏行业极其重要,但目前它本身的市场规模并不算大。

    三、虚幻引擎:商业化变现中的异类

    看完Unity的商业模式,我们再来看一看虚幻引擎是如何赚钱的。

    有人会说,同样是游戏引擎,他们的商业模式应该差不多吧?

    然而,虚幻引擎赚钱的方式和Unity大不相同,而导致他们之间商业模式差异的原因有很多,我们下面逐一分析——

    我们先来看虚幻引擎的收入情况,虚幻引擎的母公司Epic Games是一家非上市公司,并不定期披露其财务状况。

    但它和苹果打过一场著名的反垄断官司,我们恰好可以从它向法庭披露的诉讼文件中一窥其财务状况:

    根据诉讼文件披露,2020年虚幻引擎的母公司Epic的总收入为35.8亿美元,其中最大收入来源是其开发的游戏,为30.2亿美元,主要为《堡垒之夜》;

    其次是它的游戏商店收入4.01亿美元,排名第三的才是虚幻引擎本身的收入1亿美元。

    所以,从营收构成看,Epic的主要收入是它的游戏,而不是虚幻引擎本身。

    这其实是要从Epic这家公司本身说起,和Unity这种纯粹的工具开发者不同,Epic既是工具开发者,也是游戏开发商。

    事实上,从诞生到现在,Epic更多的是作为一家游戏开发商而存在,虚幻引擎看起来更像是其开发游戏时的副产品。

    我们简单看一看Epic的历史就会发现,在虚幻引擎的每一个阶段,Epic公司都有自己的拳头游戏产品,而且这些产品表现非常亮眼——

    从最初PC时代的《虚幻》(Unreal)到后来的《虚幻竞技场》 (Unreal
    Tournament),再到主机时代的《战争机器》,一直到近年来跨平台的《堡垒之夜》,Epic出品的游戏一直非常成功。

    而正是这些成功的游戏带来的现金流让虚幻引擎不断进化。

    所以,我们看到了尽管虚幻引擎并不能直接给公司带来收入,但由于一直能做出成功的游戏,没有后顾之忧的虚幻引擎也能在迭代中不断强大。

    这就是商业世界有趣的地方——永远有无数种符合逻辑的可能性。

    有人会有疑问,虚幻引擎为什么不像Unity一样也打造一个广告联盟呢?这不是很好抄的作业吗?

    但其实并不可行,这是由虚幻引擎和Unity服务的客户类型决定的。

    Unity服务的更多是移动游戏客户,总体而言他们数量庞大、单个规模较小,广告是一种重要变现手段,因此做广告联盟顺理成章。

    但虚幻引擎服务的更多是PC和主机游戏客户,它们数量不算多但通常是大团队,他们的变现模式更多的是买断和增值服务,这些大型游戏几乎没有依赖广告变现的。

    这就是虚幻引擎没办法抄Unity作业的原因。

    有了自研游戏的输血,虚幻引擎似乎有意淡化自己作为商业引擎的存在。

    2015 年,Epic宣布虚幻引擎4免费开源给开发者,只有在一个季度中获得3000美元收入后,Epic 才会收5%的收入分成。

    2020年Epic更进一步,将3000美元的设定提高到了100万美元。

    当然,这并不意味着虚幻引擎完全没有探索新的商业模式,Epic游戏商店就是一个有益的尝试。

    本身作为游戏开发者,Epic自身就对苹果和Steam对开发者收取30%的收入分成极其不满,并以此将苹果告上了法庭。

    与此同时,Epic也发现了机会,既然有如此多游戏者对分成机制不满,于是在2018年,Epic就发布了自己的游戏商店Epic Games
    Store,它向开发者要求的分成仅为12%。

    据Epic官网披露,2021年EGS在售游戏数量为917款,商城玩家数量1.94亿,2021年12月MAU为6200万,已经成为游戏分发平台中的一支重要力量。

    与此同时,Epic也在2019年上线面向游戏开发者的在线服务Epic Online Service,2020年推出跨平台发行业务 Epic Games
    Publishing。

    可以看到,Epic也在充分利用虚幻引擎的影响力来构建一站式的游戏解决方案,以便多元化自己的收入结构从而优化自己的商业模式。

    四、元宇宙时代的Adobe:两家公司的巨大想象力

    通过以上的分析,我们看到,两大游戏引擎本身的收入状况并不算非常突出,Unity甚至还在亏损中。

    但无论是一级市场还是二级市场都对这两家公司给出了不错的估值——Unity目前市值87亿美元,Epic最新一轮融资的估值为260亿美元。

    这背后在一定程度上有元宇宙概念火爆带来的市梦率,另一方面也的确得益于两家公司展现了在下一个计算平台的巨大可能性。

    大概率以VR和AR为核心的技术会成为未来的下一个计算平台,在这个计算平台中,世界将是”3D、实时、可交互“的,而游戏引擎也有望脱胎于游戏,走向更广阔的领域从而成为新一代基础设施。

    我们做一个简单的算术题——

    假如Unity和虚幻引擎依然仅仅局限在游戏领域,全球游戏行业的规模目前约2000亿美元。

    再假设被Unity和虚幻引擎两家瓜分,按现有5%的分成,其年收入也仅仅有50亿美元,远撑不起一家大型科技公司的规模。

    所以,投资人更看重的是未来两家公司突破游戏领域成为全行业基础设施的可能性,他们在赌Unity和虚幻引擎能成为未来元宇宙时代的Adobe。

    今天,Adobe的市值高达1500亿美元。

    事实上,Unity和虚幻引擎也不约而同地拓展自己在非游戏领域的应用,比如在数字孪生、工业设计、影视制作、虚拟人等。

    比如在 2019 年的热门美剧《曼达洛人》在摄制过程中,摄制团队采用虚幻引擎4 打造出精细的星球大战场景,实现数字虚拟拍摄。

    游戏引擎作为实时3D创作平台,也开始应用于汽车行业设计、模拟培训与自动驾驶等细分领域。

    游戏引擎也在逐渐驱动数字孪生系统,比如,香港机场就基于数字孪生开发了机场运维系统。

    我之前批评过目前业界大肆吹捧元宇宙的急功近利,但从更遥远的视角看,元宇宙所代表的未来会一定是技术演进的方向,碳基人类一定会向硅基机器继续进化。

    从这个意义上,投资人是在赌Unity和Epic这两家公司会成为元宇宙时代的“水电煤”,成为下一个计算平台的基础设施。

    如果赌对了,这无疑是星辰大海。

    二、回合制经典端游盘点!让网易丁磊赚成首富,最火的火了19年

    回合制一直是休闲党的最爱之一,因为大部分时间只需要轻松的挂机,还能在空闲的时候撩一下小哥哥小姐姐,非常快乐~那么今天就来给大家盘点一下那些经典的回合制端游,看看哪一款是你心中的经典回忆呢?

    《石器时代》

    公测时间:2001年1月

    如果你是老玩家,那对《石器时代》应该不陌生,毕竟这款游戏是《传奇》之前,中国市场最火的网游(没有之一)!

    2001年的国内网游市场是群雄并起的,作为史上第一款被引进的日本网游,《石器时代》在国内开启了“回合制”网游的时代。全新的组队,宠物,探索,PK玩法是诸多玩家至今无法忘怀的初恋,独特的石器背景与精心的恐龙宠物设定,放在今天来看也是可圈可点。

    虽然有着《千年》《红月》《龙族》这三个韩国网游巨头的竞争,不过得益于早起日式单机打下的用户基础,日系画风、回合制等元素还是让《石器时代》获得了大量的用户,以将近四分之一的市场占有率,成为中国第一网游。

    遗憾的是,当时外挂横行,等到官方认识到外挂的恶劣性,打算整治外挂的时候已经为时已晚。当时整个《石器时代》都处于人人外挂的状态下,根治外挂只会让游戏称为鬼服。再加上后期《传奇》登场、版权纠纷等的诸多问题,2008年《石器时代》正式停服。

    之后代理商更换为金山,然而好景不长,金山很快也被换掉。直到2013年,胜思成了《石器时代》新一任代理商,让游戏重获新生!不过情怀毕竟不是万能的,最终在2016年4月8号,一代传奇网游《石器时代》宣告落幕!

    《魔力宝贝》

    公测时间:2002年1月

    《魔力宝贝》是一款由ENIX公司(那时候还没与SQUARE合并,不叫SQUARE
    ENIX)开发的Q版回合制角色扮演类电脑客户端游戏,对于老玩家来说,《魔力宝贝》绝对是童年中最深刻的回忆之一。

    游戏背景在一个剑与魔法的时代,玩家作为剧情的主角,从无职业的游民开始到选择自己喜欢的职业,穿梭于过去现在以及未来的时空中,并亲身参与了所有重大的历史事件。

    《魔力宝贝》凭借着一流的美工、日式RPG细腻的画风、强烈的DQ气息,一经问世出炉便颇受玩家喜爱。从2002年3月游戏正式收费开始,玩家在线人数就屡创新高,到2003年初注册用户就达1000万。

    抛开画风和市场环境,《魔力宝贝》真正吸引玩家的是那精妙的游戏系统。在职业设定上,游戏拥有多达17种战斗职业和24种生产职业、3种采集职业。这也是中国最早拥有生产和采集玩法的网游,而《魔力宝贝》还将此发挥到极致。

    玩家中后期的装备无法通过商店购买或者怪物掉落,只能通过生产职业产出。一个职业想要装备成型,至少要通过5个生产职业相互搭配。这种设定强制了玩家间的交互体验,人与人之间的粘性特别强。

    不同于《传奇》玩家因为爆装备、PK等产生的戾气,《魔力宝贝》强调玩家间合作的设定早就了一个真正和谐互助的玩家社区。并且官方严厉打击外挂,让《魔力宝贝》成为当年为数不多的绿色游戏。

    目前台服推出了名为《魔力宝贝:永恒初心》的怀旧版本,服务器一度被挤爆,又在玩家圈内掀起一股热潮。如果有想回顾的玩家,不妨去怀旧版,找找当年的回忆。

    《梦幻西游》

    公测时间:2003年12月

    如果说到回合制游戏,那么很多人脑子里第一个跳出来的想必都是《梦幻西游》,那么作为一款已经活跃了19年的经典端游,出现的的时间比《魔兽世界》都要早,诞生的那一年,网易的丁磊更是凭借着旗下游戏成为“胡润版2003中国大陆百富榜”的榜首,这里头绝对《梦幻西游》是大功臣。

    在这十几年中《梦幻西游》推出了二十多部经典资料片,凭借着稳定的更新也让《梦幻西游》一直维持十分活跃的用户群体,依旧在PC端全球收入排行榜上赫赫有名。《梦幻西游》无疑是国产原创网游发展黄金十年中,回合制的集大成者。

    它到底有什么过人之处呢?首先它作为回合制的先行者之一,独创的门派以及技能为后续很多回合制打下了良好的基础,例如大唐官府的招牌技能横扫千军,相信在不少游戏里都一定看到过类似的技能。

    除此之外,各种可爱的宠物宝宝也是其吸引玩家的关键,尤其是部分女性玩家,看到这些可爱的宠物哪里还挪得动眼神呢?

    粉色的超级泡泡谁不爱呢?

    但《梦幻西游》最厉害的并不是这些,而是其稳定的经济系统,端游并没有像手游一样控制物价,但是整个服务器物价都很稳定。“藏宝阁”这个官方平台,活跃了游戏虚拟物品的流通,也控制了游戏货币的通货膨胀……04年点卡120万一张,现在点卡160万一张。通货膨胀控制做的比X行还好。可以毫不夸张的说,《梦幻西游》哪怕你几年不玩,身上的装备都不一定会进行大量的贬值,哪怕回坑也可以继续游戏。

    《梦幻西游》更是在15年推出了自己的手游版本,从此常驻IOS的畅销榜,作为一款推出了七年之久的手游,却能够在2021年获得手游TOP3的位置,仅次于《王者荣耀》和《和平精英》,可见《梦幻西游》这个IP捞金能力的强大了。

    《大话西游》

    系列最早公测时间:2001年12月

    既然聊了《梦幻西游》,那么《大话西游》自然也是逃不过的话题,和《梦幻西游》不同,《大话西游》系列更早,按照失败的《大话西游1》来算,《大话西游》在01年就已经崭露头角了,123三代不同的版本每个版本都有自己的特色,也承载了一代人的青春。

    而在《大话西游》中也有一个非常有趣的设定,那就是刷技能熟练度,其他游戏里技能的等级一般是通过经验或者金钱进行提升,直接升级即可。而在大华西游中不同,需要不断的释放这技能,每次释放都会提升熟练度,熟练度到达即可提升技能,曾记否,当年在地图里疯狂刷技能点到手痛的日子呢?

    当然了,顺应手游的潮流,《大话西游》自然也是推出了自己的手游版本,虽然并没有办法比肩他的同门师弟《梦幻西游》,但是在2021年流水排行榜中也排在了第11名的位置,不得不得,网易做回合制是真8错~

    《问道》

    公测时间:2006年4月

    和梦幻、大话同样有年龄的回合制游戏还有一款《问道》。同样占据了一大批回合制玩家的青春。

    在2006年的时候,由《征途》带动的免点卡游戏刚刚开始风靡。便是在这个时候,由吉比特开发、光宇游戏运营的《问道》作为第一款免费的回合制游戏,在公测之后大受欢迎,一度达到100万人同时在线,成为网易之外第一个能够分到回合制蛋糕的游戏。这也宣示中国回合制游戏正式步入了免费化时代。

    而《问道》中也有一些很有趣的系统,第一个就是道行系统,道行越高拥有越高的“抵抗”,《问道》的道行系统影响着施用障碍法术的成功率。角色的道行越高敌人对你使用障碍技能的时候成功率就越低,自己不被障碍,就可以更放心的进行输出。同理,对敌人障碍的成功率越高,己方队伍也就更安全,也能够更快杀掉敌人。因此道行系统也是《问道》低等级段可以下克上的重要因素。

    除此之外游戏中还有五行系统,比如在增益方面,金系相性能增加法术伤害,木系相性能增加气血值,火系相能提升速度,水系相性对防御加成很多,土系的相性主要提高物理攻击和闪避效果。除了这些基础增益,其他的加成则来自五行装备,装备和属性不是对应的,比如木系角色可以穿水系的装备,这样在防御上就会更强,而且兼具了本身木系的优点,让游戏的组合变得多样且有趣。

    而且《问道》转型手游后,表现良好。根据七麦数据,游戏上线后迅速登上 iOS
    畅销榜第二名。最近《问道》手游和端游在4月22日都即将开启自己的周年庆,届时将会赠送大量的礼物和开启活动,那些曾经的《问道》老玩家千万不要错过~

    《水浒Q传》

    公测时间:2006年9月

    国内回合制网游的王者,毫无疑问就是网易旗下的《梦幻西游》。在2006年其实曾经出现过一款差点干翻《梦幻西游》的回合制网游,甚至还曾经让网易邮箱禁止接受该游戏的注册邮件,这款游戏就是由金山代理的《水浒Q传》。

    由于《大话西游》《梦幻西游》的成功,在那几年游戏市场上涌现出大量的回合制网游,比如我们上面提到的《问道》。

    面对如此火热的市场,国内其它的游戏厂商当然不会忽视。金山就代理运营了由火石开发的以《水浒传》为基础研发的回合制网游《水浒Q传》。据说当时开发商火石的CEO在游戏发布会上,直接扬言要干翻《梦幻西游》。雷军也一度表示,《水浒Q传》是最好的回合制网游,2D回合制网游的终结版。

    事实上,《水浒Q传》的表现也的确没有让人失望,游戏凭借着不错的品质和优秀的宣发,很快就吸引到了大量的玩家,仅仅公测一个月,玩家同时在线人数就突破了20万。运营三年之后,累计玩家数量更是到达了三千万之多。

    不过遗憾的是,这款本来能够与《梦幻西游》五五开的作品,最终却因为代理问题消失在游戏历史中。由于《水浒Q传》开发商火石?对于游戏大部分利润落入了金山的口袋十分不满,遂决定在和金山的代理合同到期后,将代理权转交给搜狐代理。不过这个决定却没有通知金山方面,最终三方之间矛盾,导致游戏的人气迅速衰弱,最终凉凉。

    《梦想世界》

    公测时间:2007年9月

    或许不少人并没有听过这款游戏,但其实它是多益网络在2007年推出的一款回合制端游,距今也已经有15个年头了。和大部分端游不同的是,《梦想世界》并没有门派的设定,取而代之的是战士,法师,术士的设定,听起来是不是像是传奇?

    但《梦想世界》却将其玩出了不一样的花样,首先是游戏里的技能有克制系统,灵巧,力敌,普通三个系别,相互克制。另外又引入了战斗中武器切换,战士可以学习副手技能进行切换,在战斗的时候你不知道你究竟是面对的枪战还是拳战哦~

    另外《梦想世界》中的领悟系统也异常有趣,玩家可以学习多个技能并且进行装备,和传统的固定技能不同,并且这些技能是通过领悟来获得(当然有其他手段),所以在当年玩《梦想世界》的时候突然跳出领悟别提有多开心了!

    《梦想世界》也是推出了自己的手游,并且有普通和3D两个版本,不过并没有网易那么高的人气,如果有喜欢这些特色的玩家们可以去尝试一番。

    《梦幻诛仙》

    公测时间:2009年10月

    2009年,完美世界在《完美世界》《诛仙》等3D即时制游戏接连取得成功之后,推出第一款回合制游戏《梦幻诛仙》。《梦幻诛仙》虽然采用2D画面,但创新地引入“飞行”的概念、美术水平基本算是当时回合制游戏市场的天花板。

    背靠完美时空强大的研发能力,《梦幻诛仙》在2009年公测之后,一炮打响,一度达到70万人同时在线,震撼了整个市场。

    在2009年《梦幻诛仙》成功轰动市场的这个节点,没有人会想到,一场突如其来的意外,让这款产品直接腰斩。直接导致在线人数几乎腰斩,从此一蹶不振。

    不过,完美并没有因此死心。《梦幻诛仙》后来改名《梦幻诛仙2》重新推出。后续手游还推出了《梦幻诛仙》手游和《梦幻新诛仙》手游,《梦幻新诛仙》手游一直都还保持在iOS畅销榜前列。

    《神武》

    公测时间:2010年9月

    作为一款玩过神武123的玩家,必须来聊一聊《神武4》这款游戏,由于《梦幻西游》本身是点卡制游戏,再加上神武的主策划是梦幻西游的主策划老X,因此《梦幻西游》和神武本身存在着一些门派重叠,这也吸引到了一批喜欢《梦幻西游》的豹子头玩家。

    但真正玩过的玩家会发现,这两款游戏只是有部分相似的门派,从主玩法,到活动,到宠物系统,整体都有所不同,因此神武也凭借自己的实力吸引到了不少的玩家,更是多次请到了不同的明星代言,据笔者所知的就有黄子韬,许嵩等~也算的上是回合制游戏中的翘楚了。

    另外神武手游本身也是热度极高,今年年初笔者进入新区的时候,直接排队半小时起步。

    《桃园将星录》

    公测时间:2013年7月

    再来说一款比较有趣的回合制端游《桃园将星录》,冰动娱乐自主研发首款虚幻3D即时回合制网游。在这之前的回合制游戏,大多都是2D或者2.5D,而《桃园》大胆的做了一款3D的回合制端游。

    在当年《桃园将星录》的画风可谓是非常的超强,虽然现在看来画风略微的逊色,除了画风的改变以外,《桃园将星录》还为游戏的技能进行了修改,传统的回合制一般就将技能分为单秒或者群秒,而在《桃园将星录》中,将技能进行了位格设定。简单点来说就是可能是十字形,可能攻击前排,可能攻击后排,需要根据人数和敌方的站位来选择技能,让战斗更加的有趣。

    但可惜的是2021年1月26日,《桃园将星录》官方网站发布停运公告并于2021年6月28日11点:关闭游戏官方网站、官方论坛以及专属客服。最终游戏停运。

    《桃花源记》

    公测时间:2015年7月

    回合制的游戏一般主打的内容都是轻松休闲。但是真正玩过回合制的玩家都知道,回合制的日常活动需要大量的时间,即便有挂机功能,但是像副本这样的高难度玩法也需要手动进行确定。

    但是却有这么一款回合制游戏真正的做到了轻松休闲,最适合上班摸鱼,那就是《桃花源记2》。

    自《桃花源记》之后,《桃花源记2》在各个方面再次升级。在《桃花源记2》中,只需要找到自己的固定队伍,然后挂好你的自动技能,各种经验,宝物等奖励就会轻松到你手中了,上班开启以后游戏挂机,下班整理奖励卖卖东西,轻轻松松。

    更夸张的是游戏中的师门任务也可以自动进行,最让人深恶痛绝的环任务同样可以自动进行,真正的做到解放双手。如果你和队友的友好度足够的话,英雄副本,道具副本等一些需要确定的副本也可以做到自动确定。真的做到了只要挂机就可以轻松拿奖励。

    好了,以上就是对一些经典回合制端游的盘点,不知道各位心中最经典的端游是哪一款呢?

    三、{title3}

    {content3}以上就是小编为大家整理的什么平台可以打游戏赚钱的内容,更多关于什么平台可以打游戏赚钱可以关注本站。

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